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游戏创业者必看:《愤怒的小鸟》创始人带给游戏行业的启示录

10月26日,由JUNCTIONxChegdu和3RD共享生活方式空间联合主办对话休闲游戏沙龙在天府软件园C1栋举行,来自芬兰《愤怒的小鸟》创始人Peter Vesterbacka、风际网络联合创始人魏骁以及JUNCTION x CHENGDU 负责人郭海峰等大咖来到成都,为游戏创业者、开发者进行了经验分享,字字珠玑。

 

与此同时,JUNCTION x CHENGDU 负责人郭海峰还宣布了JUNCTIONxChengdu将于2020年落地,JUNCTION目前已经在荷兰总部的支持下在全球巴塞罗那、东京、新加坡等十个「创新之都」举办,成都不仅拥有「安逸」的生活环境,还是中国领先的科技创新中心,因此JUNCTION选择了在成都落地。

在2020年5月,JUNCTION x Chengdu联合3RD共享生活方式空间将在成都落地首场中国黑客松,预计将有300-500世界各地极客参与。希望将成都本地乃至世界各国的开发者、企业以及人才进行打通,不仅帮助成都的技术和企业走向世界,也将帮助成都获得更多的关注。

「怒鸟」创业启示录

 

「做游戏不要想着一举成功,期间可能有失利,可能需要等待。就像在《愤怒的小鸟》之前,我们默默无闻地做了51款游戏一样。」

 

你可能并不知道芬兰的Rovio公司,但你小时候一定玩过愤怒的小鸟。《愤怒的小鸟》对Rovio的重大意义,相当于米老鼠之于迪士尼。

 

事实上,游戏的操作逻辑很简单:为了报复偷走鸟蛋的绿皮猪们,各种颜色的小鸟以自己的身体为武器,去攻击肥猪们的堡垒。然而,伴随着智能触屏手机的崛起,这样一款操作简单的手机游戏,在刚刚发布几个月的时间里就登顶App Store排行榜第一,迄今为止,下载量已达40亿次。十年前,智能手机和《愤怒的小鸟》成为了标配。

故事要从2003年开始讲起,那一年,Peter还在惠普工作。芬兰赫尔辛基阿尔托大学的几名学生凭借一款游戏《King of the Cabbage World》赢得了由诺基亚和惠普合办的手机游戏大赛冠军。后来,他们在大会组织者之一Peter的鼓励下,一起成立了一家游戏公司——Relude。这家公司,就是Rovio的前身。

 

事实上,在推出《愤怒的小鸟》之前,他们已经推出了51款游戏,但是结果都差强人意,没有取得巨大的成功。在这期间内,公司还曾经无奈转为外包,为其他游戏公司制作游戏;或是由于策略的失误,游戏开发走错了方向导致资金链的断裂,由此引发了员工离职以及内部分歧严重的问题。

 

根据资料显示,2008年是Rovio最为困难的时候,那时整个公司只有不到十名员工,规模仅仅是一个工作室的等级。

 

直到2009年,一次展示会上,一名游戏设计师展示了一款游戏,游戏本身的设置并没有吸引到所有人,但是游戏的主角——一只愤怒的小鸟,获得了所有人的喜爱,于是,他们决定以这只小鸟为原型设计一款游戏。

 

游戏推出之后,各种愤怒的小鸟、戴钢盔的猪迅速吸引了芬兰市场的玩家,没多久就登顶了芬兰地区App Store游戏排行榜的第一名。2010年年初,《愤怒的小鸟》陆续登顶各个国家、地区排行榜前列。

 

游戏公司的运营之道

 

我们可以从《愤怒的小鸟》中获得一些启示。

 

一、首次营收继续投入开发。除去Rovio开始推出一些阶段性的小游戏策略,Rovio还将《愤怒的小鸟》推向了Android平台。第一次推出就拿到了 2000 万次下载的惊人成绩,这些广告费用支撑《愤怒的小鸟》继续进入更多的平台,并相继推出了更多的版本。

 

与此同时,《愤怒的小鸟》也先后配合情人节、圣诞节、万圣节等节日推出了「节日版」特辑,配合电影《里约大冒险》的里约版,甚至是和电影公司联名的太空版。

 

新的游戏场景和新功能的加入,在无形之中增加了用户的粘性,也带来了新鲜感,延长游戏寿命。

二、打造IP。2011年,Rovio公布财报数据,这一年他们的营业额整整翻了一倍。但Rovio并不想单纯地做一家游戏公司。就在同年7月,Rovio改名「Rovio Entertainment」,想做「迪士尼2.0」的野心已经显露出来了。

 

事实上,在Peter讲述的过程中,不难看出他对品牌的重视。而这样的重视,也落在了实际的公司运营之中。

 

2011年底,他们在芬兰南部城市坦佩雷的主题乐园正式开业,主题乐园中装饰了各类愤怒的小鸟元素,有各种鸟和绿皮猪的雕像、弹弓游戏、衍生品商店、主题餐厅。除了在国内发力,他们也瞄准了海外市场,在中国的海宁和马来西亚的新山设立了主题乐园。

 

除此之外,Rovio也同样在大电影领域发力。在2016年和2019年相继推出了《愤怒的小鸟》大电影,将小鸟和猪变成了IP,拥有了变现的能力。

 

大咖们怎么看休闲游戏

 

在圆桌讨论环节,《愤怒的小鸟》创始人Peter也和国内两位游戏大咖展开了一场交流。在大咖们的交流中也迸发出了一些给予游戏开发者的启示。

一、在一款游戏发布之前,即使作为开发者,也不能预测这款游戏是否会火爆。但如果换一个角度来看,一位游戏的开发者回家之后将游戏的测试版交给家人来体验,结果家人很快就沉迷其中。也就是说,与其「苦心积虑」站在开发者的角度思考,不如回归最普通的用户,思考游戏真正吸引人的地方。

 

二、随着智能手机的火爆,一大批休闲类游戏随即问世,那么如何「抓住用户」就成为了重中之重。对于玩家来说,休闲游戏的意义就在于消磨时间、放松自己,因此休闲游戏必须要坚守简单上手、轻松的底线,只有这样才能让用户开始接纳这款游戏。

三、休闲游戏赛道上的开发者应该思考如何盈利,开发多种行业模式会带来更多的机会。在游戏行业经验丰富的Peter也提出了对行业现状的观察:在十年之前,让游戏尽可能地好玩是休闲类游戏的生存之道;而现在,在专注游戏赛道的同时打造品牌、IP的力量也十分重要。做好游戏是关键,但关注市场、迎合市场更有利于休闲游戏的变现不能小瞧品牌的力量。

 

四、从技术的角度,5G技术的出现同样会带给游戏行业更多的机会。5G 的低延迟、高速率也将改变现有的一些游戏形式。例如之前需要提前下载、加载的一些流媒体,现在已经可以直接从云端、后台加载,以流媒体的形式存在。要时刻关注新技术的诞生,因为可能会改变游戏行业的现状。

 

五、成都有非常多的游戏公司和工作室,游戏出海也已经成为一种趋势,但本地化的技巧决定了游戏在海外的存活。首先要花时间了解当地的文化,只有这样才能更好地融入当地的文化到游戏之中,事半功倍,找好本地合伙人也可以帮助游戏公司更有效率地出海;其次,在游戏的先期发行阶段,应该要做好差异化工作,更有效率地取得用户。

来源:伍良琴     发布日期:2019-10-29