第三节 成都数字娱乐产业重点领域发展概况
成都作为中国数字娱乐产业的重要城市,在多个产业领域内都有着较好的发展态势。本报告将从网络游戏、手机游戏、动画漫画、电子竞技、视频游戏、数字音乐这六个方面来描述成都在不同数字娱乐产业领域内的发展状况。
一. 网络游戏领域
近年来,随着信息技术与网络技术的快速发展与广泛应用,特别是计算机、互联网、手机等信息传媒和终端的迅速普及,使网络游戏产业异军突起,成为全球重要的文化娱乐产业之一,也成为信息产业新的经济增长点。
网络游戏作为数字娱乐产业的一个重要组成部分,正在成为传播先进文化的重要手段和途径。作为一种与文化背景密切联系的特殊产品,网络游戏具有很强的民族性和丰富的文化内涵。伴随着网络游戏在市场上的销售,与其相关的文化也随之传播。中国网络游戏业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。
截至2006年底,中国网民人数达到了1.37亿,占中国人口总数的10.5%;其中四川省网民人数690万人,占全国网民比例5%,位列第五。2006年中国手机上网也达到1700万人,占网民数的12.4%。2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5% 。2006年度,中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元(同比增长73.5%),并为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,其中带动电信行业210.5亿元、带动IT行业83.3亿元、带动出版和媒体行业39.4亿元 。
作为成都数字娱乐产业的重要组成部分,网络游戏也获得了极大的发展,现已拥有集人才培训、研发制作、运营等要素在内的完整产业链条。
近年来,依托多年积累,成都数字娱乐企业得到了快速发展。部分企业拥有国内罕见的动作捕捉器,加上游戏引擎、特种音响器等设备,产品研发实力比较强,带动了企业集群和整体产业的快速发展。
目前,成都企业已有能力开发自主版权的2D和3D游戏引擎和产品,并已承担了2项国家级网络游戏相关项目和课题,研发实力和技术水平处于国内领先地位。
例如,成都锦天科技发展有限责任公司从源代码底层写起的全3D网络游戏引擎"HighWay"及"HighWay II",具有完全的自主知识产权,其技术水平在中国大陆处于领先地位。同时,公司还开放了该3D引擎源码,授权给四川大学计算机软件学院、电子科技大学计算机工程学院、国家863计划软件公共技术支撑平台和成都数字娱乐软件学院免费使用,形成了校企联合推进数字娱乐产业快速发展的态势。
除此以外,由国家数字媒体技术产业化(四川成都)基地承担的国家数字媒体类重大技术课题项目--"网络游戏公共技术平台关键技术研究"(包括"通用游戏引擎"和"游戏测试系统")于2006年2月26日正式通过了国家863专家组的中期检查,该项目成果具备完全的自主知识产权,标志着成都网络游戏的研发能力将很快跻身国际一流行列。
2006年11月,由国家数字媒体技术产业化(四川成都)基地、成都数字媒体产业化基地有限公司牵头,联合电子科技大学、成都数字娱乐开发环境工程技术中心等单位申报的国家信息产业部2006年度电子信息产业发展基金招标项目--"可复用网络游戏开发工具库研发与产业化",得到了国家信息产业部电子信息产业发展基金的基金支持。该项目将整合、研发具有国内先进水平的网络游戏开发工具,建成一个覆盖网络游戏产品开发全过程、适合国内网络游戏产品开发企业使用的可复用工具库;并通过该项目产业化应用,可以提高网络游戏产品开发效率,提升国内网络游戏产品的整体研发水平。
成都数字娱乐企业始终坚持技术创新,开发出了大量网络游戏产品。2006年新运营的打上鲜明"成都造"烙印的网络游戏达10款,共创造产值约10亿元。其中,金山成都公司2006年实现运营销售收入1.1亿元,取得了成都网络游戏运营的新突破;锦天科技在原创《传说online》之后的自主原创游戏《风云》,自2006年12月上线运营以来,收入超过1千万;梦工厂公司的《侠义道》同时在线人数超过20万人,2006年销售收入实现600万/月(全国排名第18位),净收入260万/月(全国排名第15位)。
成都还是全国首个推出网络游戏电视节目的城市,网络游戏爱好者超过100万人,每天平均在线人数超过20万人,包括上网服务、游戏分销、点卡零售、网上支付等在内的数字娱乐消费市场每月上亿元的市场规模。
此外,鉴于成都在国内数字娱乐市场中的重要地位,国内众多数字娱乐企业在成都架设了网络游戏服务器;其中仅四川电信天府热线游戏中心一家企业投入运营的网络游戏服务器就达800多台。
在飞速发展的同时,成都网络游戏产业的发展仍然存在着较大的发展空间。
成都大多数网络游戏企业同时从事网络游戏的研发和运营,覆盖了研发、运营、销售渠道、相关技术研究等整个游戏产业链的所有环节。但企业规模有待扩大,需要形成聚集发展效应,以求更好的提高市场竞争力、迅速应对市场变化、谋求更好的发展。
成都本土企业已经研发出一大批网络游戏产品并推向了市场,但大多数企业的产品推广、运营能力不足,需要学习和引进良好的推广和运营机制。
二. 手机游戏领域
手机游戏从内容上分属于数字娱乐大产业,从实现形式上分属于手机增值服务内容。随着第三代移动通信技术(3G)在我国的部署与应用,手机增值服务行业呈现出远多于其他传统行业的发展机会。
当前国内手机用户数量已超过4.5亿 。手机终端远超过PC终端、电视终端和固定电话终端,成为最多的个人电子设备。手机游戏、手机视频、行业应用等附加价值、技术门槛高、更能满足人们生产生活需要的业务,在即将到来的3G时代将迎来一个井喷式的爆发。
2006年是手机游戏市场迅猛发展的一年,也是产业内部加速整合的一年。据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2% 。经过多年市场培育,用户对手机游戏业务的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。从技术发展来看,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。目前全国有手机游戏接近20000款,开发商1000多家,服务提供商200余家。最发达的京沪杭三地企业的产品,占据了国内绝大部分市场。但是,目前手机游戏仍存在产品技术含量偏低、原创产品数量少、文化深度不足、资费高、用户少等弱点。
成都作为中国西部中心城市,在国内手机游戏的发展过程中也有着不错的成绩。
与全国其他城市相比,成都的手机游戏企业研发的研究实力和规模在整个中西部地区首屈一指。目前有手机增值服务和开发商20多家。成都的手机游戏及增值服务开发商的创意、制作质量和运营能力各有特色。如掌中科技是中国联通全网SP之一,具有很好的运营支撑平台;四川长城软件、联合众志和智软同创公司具有产品丰富的特点;成都还形成了以华诚、联合众志等为主体的成都数字娱乐信息产业(集团)公司。
成都手机游戏产业链从研发起步,逐步形成风险投资机制、市场营销机制和聚集带动机制。联合众志两期共吸收风险投资1000万美元,长城软件获得风投900万美元。Gameloft(智乐)成都分公司采用总部发包、成都生产、总部承销的运营模式进行原创游戏开发。本地关联企业间发包、接包等合作也越来越多。
成都数字娱乐企业通过不断创新,开发出了大量手机游戏产品。在产品的营销推广上,成都企业与中国移动、联通、网通等电信运营商建立了良好的销售和服务机制,形成了完善的手机游戏营销体系。
2006年,"成都造"手机游戏达到200多款,总下载量超过1500万次,创造产值超过1.2亿元。其中长城软件公司的手机游戏业务在下载和收入排名上连续两年均全国第一,实现收入2000多万元人民币;掌中科技实现45款游戏在线运营,下载量超过200万次,创造产值600万元人民币;智软同创和飞掌科技也分别有22款和13款游戏在线运营,创造产值分别都达到了400万元人民币;更值得一提的是,成都思盈科技有限公司在国内推出10款手机游戏运营的同时,还研发出3款游戏进入美国移动市场,从2006年11月至今,平均每月产生了近5000美元的收益,使"成都造"手机游戏再次参与到国际市场中。
随着成都数字娱乐产业环境的不断完善,越来越多的国内外先进企业都在成都设立手机增值业务技术的研发机构和分公司,如诺基亚、爱立信、阿尔卡特等世界500强企业。
在3G技术即将大规模商用之际,成都手机游戏产业也逐渐向无线宽带领域拓展。以2006年成立的成都数字娱乐信息产业(集团)公司为龙头,成都手机游戏企业已在3G应用上迈出了坚定的一步,如掌中科技已经推出了手机视频业务,可以提供看电视、监控、娱乐、自拍视频等服务。
三. 动漫产业领域
成都几千年历史文化的积淀,为动漫提供了丰富的素材。大熊猫、金沙遗址、都江堰、三国历史、旅游景点等丰富的自然和人文动漫题材等待挖掘,这是原创作品最大的财富源泉,也是成都能够成为动漫原创之都最重要的优势。
动漫产业的发展离不开政府相关部门的大力支持。2005年3月,国家继上海之后正式把四川作为全国第二个"国家动漫游戏产业振兴基地"。成都本地6所高校随之相继开设了与动漫游戏相关的专业。
早在2005年,四川省政府在广泛吸收社会智慧的基础上,制定了《四川省动漫游戏产业发展规划指南(2005年-2010年)》,指南明确提出:争取到2010年,建立以国家动漫游戏产业基地为依托的、覆盖四川全省的、具有四川文化资源特色的动漫游戏产业链,建立和完善以知识产权保护为核心的繁荣的动漫游戏产业市场,生产一大批适宜青少年的动漫游戏文化产品,并且提出了促进四川省动漫产业发展和文化市场繁荣的具体措施。
同时,四川省文化厅还专门设立了"鼓励优秀民族动漫游戏原创作品专项资金"。该项资金主要用于每年定期举办"国家动漫游戏产业振兴基地--动漫游戏原创大赛"系列活动中,对大赛的优秀作品和单位、个人进行表彰和奖励。
最近,四川省委杜青林书记在2007年四川省省政协九届五次会议上特别提出,要"力争把我省建设成为全国领先、国际知名的动漫游戏产品研发中心"。
在广电传媒渠道上,成都还具有得天独厚的优势。成都电视台第六套节目-少儿频道,为成都动漫产业的发展提供了很好的平台。每天8:00到24:00连续播出16小时,已全面覆盖整个大成都地区和周边地市。成都市文化产业办公室还将出台推广动漫作品的播放补贴政策,着力扶持本地动漫企业的发展。
作为国内三大动漫游戏产品和产业研发中心之一,成都通过在政策、投资、文化、人才等方面的努力,已形成了集人才培养、本土优秀文化、原创研发、市场播映与出版发行等环节为一体的动漫产业链。成都动漫产业近年已在国内表现出越来越强的影响力。通过深度合作,引入发达国家的动漫产业经验,成都为动漫产业的自主发展打下了坚实的基础。
截止2006年底,成都从事原创动漫的数字娱乐企业有10多家,从业人员1200多人;2006年推出的大型作品近10部,总时长超过3000分钟。在广电传播方面,《巴布熊猫》、《古今诚信故事》等本土原创作品已陆续登陆央视和地方电视台播放;在网络传播方面,与门户网站或专业网站合作推广动漫作品8部;在无线传播方面,与各大运营商合作,作品下载量超过120万次,并已有部分企业成功实现了海外合作和营销。
正在崛起的成都动漫产品自主创作能力越来越强,打造了不少原创动漫作品和品牌,如《天下掉下个猪八戒》(精锐动画)、《巴布熊猫》(成都火车头)、《机智的小木呷》(金海洋)、《古今诚信故事》(广禾千雅)、《八荣八耻》(成都大学)、赵本山、陈佩斯等经典形象动画系列作品(蓝谷数码)等,为动漫衍生产业的进一步开发和拓展奠定了基础。
2006年2月12日,中央电视台《焦点访谈》栏目以"动漫产品呼唤中国造"为题专门报道了成都动漫产业。该专题以"第八届四川电视节"上的"金熊猫"国际动漫数字博览会为背景,针对性地报道了在国产原创数字娱乐及动漫产业做出推动性贡献的成都企业,以及一些拥有自主知识产权的数字娱乐动漫作品。
随着技术的不断发展和市场的进一步成熟,成都本土动漫企业开始尝试全面进入产品营销领域,结束了成都动漫玩具市场缺乏本地品牌产品的历史,推出了不少衍生产品,拓宽了市场渠道,提升了品牌价值。中轩数码的作品已登陆新加坡,视魔映画也已成功实现在澳大利亚的海外合作。成都动漫企业中,有38%已建立比较适合企业的营销网络,近10%的企业营销网络发展比较成熟。例如,由西华大学和金海洋集团推出的"小木呷"动画形象为主题的动画图书、光盘和食品包装出现在市场上;由成都火车头公司开发的《巴布熊猫》系列衍生产品推广活动也已在广州登陆,与美国、日本、新加坡等数十个国家的授权代理合作谈判也已接近尾声,预计2007年5月,巴布熊猫的衍生产品将遍及海内外。
四. 电子竞技领域
随着游戏产业的不断发展,电子游戏从简单的人机对抗阶段,发展到了具有现代竞技体育内涵与精神的、一种人与人之间的网上竞技阶段。因此,现代体育中又出现了一个新的名词--"电子竞技"(E-Sports)。2003年国家体育总局将电子竞技列为我国正式开展的第99个正式体育项目。
随着电子竞技赛事的影响力越来越大,国际知名企业开始关注和参加中国电子竞技,拉动了相关产业的快速发展。WCG、ESWC、CPL、WSVG、WEG等国内外有影响的知名电子竞技赛事先后进入中国举办。成都作为中国电子竞技发达城市之一,也举办了多届分赛区比赛。而ACON5、CEG、CIG等打上鲜明"Made In China"烙印的电子竞技赛事,也将成都作为了重要比赛地点之一。
在众多电子竞技运动员中,孟阳(RocketBoy)是从成都升起的最闪亮的一颗明星。从2000年起,孟阳的大名就和中国电子竞技的荣誉紧紧地联系在一起,他是中国第一位电子竞技世界冠军。从成都到北京再到世界舞台,孟阳获得了Quake3、Doom3、UT2004等项目的4项世界冠军、12次国内冠军。另外,中国著名CS战队wNv,也多次站在全球电子竞技赛事的最高领奖台上。以孟阳和wNv CS战队为榜样,成都电子竞技热潮不断升温,形成了良好的电子竞技发展氛围。
成都把电子竞技与本地产品开发相结合,组建了多家电子竞技俱乐部。通过积极引导,形成良好市场和人气氛围,市场与生产互动已经成为成都数字娱乐产业发展的重要特色。成都市数字娱乐产业发展推进领导小组办公室在成都科技一条街举办了"成都数字娱乐国际体验周"等系列活动,为产业发展营造良好的外部环境。2006年,天府网城被成都市数字娱乐产业发展推进领导小组办公室和武侯区政府正式授牌为"成都市数字娱乐体验推广中心",开展各种数字娱乐产品玩家测试、发布以及产品交易活动,并利用连锁网吧的广泛分布特点开展网络教育、社区服务及电子商务等综合性服务。
此外,成都还引入了国际知名的电子竞技平台公司,推动成都电子竞技运动的开展。美国最大的电子竞技平台GGL在成都设立了负责亚洲业务的分公司,并作为中国总部负责中国地区的业务拓展与运作。2006年,GGL引入并开展了"WSVG世界电子竞技巡回赛"和"CPL职业电子竞技联赛"两项国际电子竞技赛事,为成都打造数字娱乐体验的国际化品牌奠定了基础。该比赛共有四个国家及地区的1000多名电子竞技运动员参赛,现场观众1.7万人次,并被美国TSN和Gamesplay现场直播全部比赛,媒体受众2000万人以上,区域涵盖亚洲、美洲、拉丁美洲及欧洲等。成都因此广受来自海内外过亿的游戏爱好者和众多国际数字娱乐及相关企业的关注,大大提升了国际知名度。
成都还建立了以四川国腾电子竞技俱乐部有限公司为骨干、以专业化俱乐部为形式的"电子竞技职业培训基地",承办品牌活动,提供专业训练,带动竞技体验。在2006年WSVG高校组比赛中,电子科技大学的肖奇勋获得高校组总决赛第一名。在CEG 2006成都站的比赛中,成都选手获得"FIFA06"和"极品飞车9"两个项目的第1名、CS项目第7名的较好成绩。
五. 视频游戏领域
与国内蓬勃发展的网络游戏产业相比,更早形成规模化产业的视频游戏在全球数字娱乐中的地位仍然不可忽视。全球游戏产业按消费领域的不同可分为视频游戏、掌机游戏、PC电脑游戏三个分支。其中,以产值计算,视频游戏占60%,手掌机游戏占25%,PC游戏(包括单机游戏和网络游戏)占15%。日、美两国的任天堂、索尼、微软等重量级企业更是行业翘楚、引领全球。据统计,2006年中国掌机游戏和视频游戏硬件的市场规模为2.19亿美元,出货量达148.3万台 。全球视频游戏市场规模到2010年可达460亿美元之巨 。视频游戏的影响力已经远远超过了游戏本身的范畴,进而影响电影、电视、音乐等文化领域,以及芯片、显卡、硬件制造等IT领域。
2006年9月,微软公司和四川省文化厅、成都高新区及四川华创天府数字技术有限公司共同创办了"微软游戏技术平台"。该平台是文化部授牌的"国家动漫游戏产业振兴基地"的重要组成部分之一,也是微软公司和中国政府合作成立的第一个视频游戏研发机构。在中国正逐步成为全球数字娱乐焦点的时候,微软选择成都建立在华的第一个游戏技术平台,正是看好成都发展视频游戏研发的前景。成都数字娱乐产业将依托该游戏技术平台进入视频游戏市场,微软公司也会为该平台和国内一流的游戏开发人才提供培训。
凭借微软的技术支持,国内顶级的游戏开发商在计划进入视频游戏领域时,极可能将首选成都作为研发地点,从而促进成都数字娱乐产业的相关发展。截至2007年2月,首批已有6家国内游戏开发企业入驻该平台。
作为"国家动漫游戏产业振兴基地"的重要组成部分,成都的"国家动漫游戏产业振兴基地微软游戏技术平台"得到了国家文化部、四川省文化厅和成都市政府的大力支持,并提出如下支持措施:将微软游戏技术平台纳入到文化厅的管理范畴;微软游戏技术平台需要进口的视频游戏开发设备、游戏产品等,由文化厅协助办理有关进口事宜;微软游戏技术平台配套建设的视频游戏产品展示、体验中心,视频游戏产品市场调查活动,由文化厅给予政策支持;文化厅将积极向上级部门汇报并与其它部门协商,制定针对国家动漫游戏产业振兴基地微软游戏技术平台的支持政策,并将这些优惠政策提供给平台内的游戏开发企业;文化厅将积极与地方政府、管理部门协商,为微软游戏技术平台的建设和发展提供良好的环境和政策保障。
在政府的大力支持下,成都在视频游戏开发领域走在了中国前列。
成都"国家动漫游戏产业振兴基地微软游戏技术平台"
2006年入驻的游戏开发商和游戏名称汇总表
游 戏 名 称 开 发 商
斗地主/中国象棋 北京联众电脑技术有限责任公司
桌上足球 上海唯晶信息科技有限公司
疯狂老鼠 上海灵禅信息技术有限公司
极限网球 斯普电脑科技有限公司
农场海盗 北京豪峰数码娱乐科技有限公司
麻 将 北京国技传世网络技术有限公司
六. 数字音乐领域
近年来,随着网络技术的突飞猛进和市场需求的强劲增长,全球网络音乐市场得到了快速发展,网络音乐市场年复合增长率达到38.5%。我国网络音乐发展更为迅猛。据统计,2005年中国网络音乐市场规模为27.8亿元,同比增长61%。在中国巨大的1.37亿网络用户的基数上,网络音乐的普及率远远超过了网络游戏、网络视频、电子商务等互联网应用服务。
文化部在2006年11月出台的《文化部关于网络音乐发展和管理的若干意见》首次明确了网络音乐的内涵,它是音乐产品通过互联网、移动通信网等各种有线和无线方式传播的,其主要特点是形成了数字化的音乐产品制作、传播和消费模式,主要由两个部分组成:一是通过电信互联网提供在电脑终端下载或者播放的互联网在线音乐,二是无线网络运营商通过无线增值服务提供在手机终端播放的无线音乐,又被称为移动音乐。
数字音乐的概念不仅涵盖了网络音乐,还包括了数字音乐音效素材,这是应用于影视作品、网络游戏、手机游戏等产业的最为商业化的数字音乐产品之一。数字音乐在数字娱乐产业中的产值比例约为15%左右,可见数字音乐所拥有的巨大市场潜力。
成都市各级政府十分鼓励数字娱乐企业进行民族原创、健康向上的数字音乐产品的创作和传播,拓展民族网络文化的发展空间,从而增强网络音乐企业的竞争能力,努力打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络音乐品牌。
2005年6月,中国移动将四川确立为无线音乐类产品的创新基地,在成都高新西区开始建设全国首个无线音乐基地。2006年初,四川成都被中国移动确定为移动音乐产品基地。2006年6月,中国无线音乐门户网站(www.12530.com)在成都正式对外发布,这标志着无线音乐基地的正式建成。无线音乐基地承担着"中央音乐平台"的建设运营、"12530无线音乐门户网站"的运营及对全网无线音乐业务的支撑工作,主要面向移动用户、运营商、服务提供商、终端提供商提供无线音乐内容,引导无线数据应用业务发展的新方向。无线音乐基地的建设标志着中国移动利用自身的平台资源和品牌资源,结合成都的优势实施产业整合,组成了无线原创音乐从生产到消费的完整产业链,完成了无线音乐发展战略的初步布局。2006年,落户于成都的移动无线音乐基地带来的移动音乐业务营收超过100亿元,还从本地的四川音乐学院等艺术院校招聘了大量音乐人才。
此外,在数字娱乐产业各领域中,需要大量的数字音乐音效素材,其制作将更加多元化、民族化。中国几千年的历史孕育出了丰富的文化传统,国外公司对有着中国传统文化、民族特色的音乐难以充分理解。四川处于中国的西南地区,少数民族众多,历史源远流长,在有中国特色的数字娱乐音乐制作方面,有着相当大的优势。为满足这些方面日益增长的需求,成都依托国内软件巨头--北京金山数字娱乐科技有限公司成都分公司现有的音乐音效制作实力,构建了成都数字娱乐公共音乐音效库,力图有效降低数字娱乐产品制作成本,缩短制作周期。该平台于2006年底正式立项通过,预计在2007年3月份正式运营。公共音乐音效库将免费为成都本地的5款网络游戏、5款动画动漫和20款手机游戏提供相关音乐服务。
2006年8月8日至12日,中国首届网络音乐节在举世闻名的都江堰市举行。该网络音乐节是目前国内规模较大的网络音乐系列活动,以国务院新闻办公室网络新闻宣传局、文化部文化市场司、国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司为指导机构,成都市人民政府和中国唱片总公司主办。"2006中国网络音乐节"是中国传统唱片业界面对数字化时代的激烈竞争,积极探索网络音乐发展和改变传统模式的一次尝试。这对于展示近年来网络音乐的发展成果、提升网络音乐制作质量与水平、探讨网络音乐版权保护、净化网络音乐、宣传展示成都的数字音乐企业和产品,起到了巨大的推动作用。
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