第二章 国内外数字娱乐产业发展概述
数字娱乐产业是信息技术在文化领域的应用而产生的新型文化产业,在全球范围内保持着高速增长的势头。有数据显示,全球数字娱乐产业正在以28%的幅度快速增长。统计数据表明,在发达国家,数字娱乐产业对相关产业的拉动系数为1:10,具有巨大的发展潜力。
全球数字娱乐产业比较发达的国家和地区包括日本、美国、韩国以及中国台湾地区。在激烈的区域竞争中,比较明显的一个特征是各个国家和地区都有各自的优势领域。
世界电脑游戏行业已经有了20年左右的发展历史。而互联网的出现则为电脑游戏提供了一个魅力无穷的载体和工具。据统计,2006年度,世界网络游戏的产值已突破60亿美元。同时,选择上网进行娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%。
最早发端于欧洲的手机游戏业务,早已通过日韩等国家的大力发展而成为全球移动娱乐的重要选择。2006年世界手机游戏市场规模已超过20亿美元。
动漫作品形成体系﹑形成规模﹑形成产业都是起源于美国,日本动画也通过优秀的作品制作和市场推广获得了极大的成功。2006年美国动画的产值几乎占据全球市场的半壁江山,达到310亿美元。
电子竞技方面,欧美国家占据着不可动摇的领先地位。全球规模的电子竞技赛事基本上由欧美地区机构主办,拉动了数字娱乐软硬件产品的产值增长。在电子竞技比赛的成绩单上,则是欧、美、韩、中群雄纷争。
视频游戏一直是游戏界最高端的代名词。这个特殊的领域始终被日本、美国的代表游戏界最高实力的公司(如索尼、微软、任天堂、NAMCO、EA等)所垄断。而随着技术的发展,众多视频游戏企业也走上了网络化的道路。
凭借网络和移动通信的技术优势,美国占有全球数字音乐产业的主要份额,以苹果公司为代表的数字音乐内容服务商不断扩大其影响力。日韩、欧洲等国家和地区则不断加速。
在世界数字娱乐产业发展得如火如荼之时,中国也正经历着一场前所未有的数字娱乐革命。数字娱乐不仅成为了中国快速崛起的一个新兴产业,还深深影响了中国人的生活面貌,丰富了中国人的生活体验。
在成都召开的"2006年度中国游戏产业年会"所公布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,同比增长73.5%;自主研发的原创民族网络游戏数量为218款,增长了13.5%;民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,增长87.4%,占总销售收入的64.8%;国产网络游戏出口超过2000万美元。
国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。2006年市场规模达到22.09亿元人民币,增长达到54%。
随着中国的市场经济发展模式趋于成熟,品牌意识已经慢慢树立,中国的动漫产业出现了较大的潜在市场需求。我国每年动画播出需求量约78.8万多分钟,国产作品缺口率超过90%。通过近年各级政府部门出台的一系列政策扶持和保障措施,中国动漫产业开始加速发展。
自2003年电子竞技正式成为国家体育项目以来,在这一领域,五星红旗也开始在全球各处不断升起。中国在举办世界各类国际赛事的同时,也自主举办和组织了ACON5、CEG、CIG等著名赛事,赢得众多称誉。
日趋成熟和壮大的中国游戏市场,已经越来越吸引着世界游戏巨子的目光。而中国的视频游戏市场,随着PS3、XBOX360等最新款主机在国外陆续成功上市而显示出了巨大潜力。国内视频游戏企业正积极借力发展,创作了不少优秀作品。
虽然仅仅处于发展初期,但中国数字音乐市场凭借人口优势仍然取得了不俗的成绩。2005年在线音乐用户和移动音乐用户的数量均突破1亿,2006年无线数字音乐市场规模则近100亿元。
随着市场、技术和产品的不断发展和创新,作为涉及民族精神培育和民族文化传承、延伸到各类衍生产业的数字娱乐产业,已成为中国当前最具发展潜力的创意产业之一,并成为国民经济新的增长点。我国数字娱乐产业有着美好而广阔的前景。
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