[英文版/English]
第一章 数字娱乐产业定义

  信息、传媒和文化,因其拥有人类社会持续发展所必须的资源、沟通和人文三大要素,成为21世纪人们关注的焦点。而随着宽带网络和无线应用的日益普及,人们对休闲娱乐的需求已经从传统方式逐渐转向数字化方式,人们对数字娱乐内容的需求远远超过从前。
  在信息与文化、网络与传媒的交融互动中,一个新的产业--数字娱乐产业正在崛起。
  20世纪90年代以前,数字娱乐产业尚无法形成一个完整的产业轮廓,只是在游戏、动画等领域形成了初步的应用与市场规模。此后,随着互联网在全球的快速普及,依托互联网的在线游戏、在线音乐等新兴应用日益成长,产业内涵不断丰富,新兴应用不断涌现。随着技术进步而来的3C融合 则昭示出数字娱乐更为广阔的发展空间。从一定意义上说,数字娱乐将成为未来3C融合的基础。
  众多学者把21世纪全球最具有前途的产业分为两类,即高新技术产业和文化产业。数字娱乐产业则两者优势兼备:一方面以信息技术为依托,具有明显的高新技术产业特征;另一方面也具有浓重的文化色彩和深厚的文化底蕴,同时,作为一个打破传统行业壁垒的新兴产业,数字娱乐产业将音乐、美术、文学、电影、网络、体育竞技等融于一体,辐射电信、出版、影视、美术设计、玩具制造、软件开发、电脑硬件生产等众多行业。这种跨学科、跨领域、跨行业的特点,带来了巨大的产业商机,可以创造良好的社会和经济效益,推动国民经济发展。随着数字娱乐企业的不断发展,数字娱乐产业将逐步形成完整的产业链条,市场潜力非常巨大。

  关于数字娱乐产业的范畴,各个发达国家和地区各有不同。例如,韩国提出的“数字内容产业”,主要包括数字娱乐产品和服务(如游戏、动画、CG 、电子出版物、数字化角色、远程教育内容服务等)、分销运营、解决方案(电子支付等) ;日本的数字娱乐产业则包括数字化内容市场(以DVD等家用电器终端形态进行流通的组件流通内容、利用互联网的流通内容、利用与互联网对应的手机流通内容、面向数字播放的内容和媒体),以及以数字化内容相关市场(数字娱乐终端产品和服务、电子付款服务、互联网通信、广电播放等) 。
  综合国内外的产业定义,结合我国数字娱乐产业的实际情况,我们作出如下的定义,希望能够客观、准确地反映出“数字娱乐”的产业内容和特点。
  数字娱乐产业--指涉及运用多种数字化信息技术、满足个人和家庭休闲娱乐需求的各种产品和服务的产业领域的总称。其产品和服务包括:各种基于互联网(计算机)、无线通信网络(移动终端)等数字化传媒途径和终端的软、硬件娱乐产品,提供和传播各种数字化内容的多种增值服务,以及利用数字娱乐产品所开展的各项竞技性活动等。

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